• Download Anz Komik Apk

    Anz Komik adalah aplikasi baca komik gratis dengan lebih dari 1000 judul komik mulai dari Manga, Manhwa dan Manhua yang sudah dirilis dalam versi bahasa Indonesia.

  • Tujuan Pembentukan LBB

    Liga Bangsa-Bangsa beranggotakan 28 negara sekutu dan 14 negara netral. Tujuan pembentukan LBB pada waktu itu adalah untuk:

  • Daftar lagu soundtrack piala dunia (1990-2018)dan piala eropa (2000-2020)

    1.Gianna Nannini dan Edoardo Bennato-Un'estate (World Cup 1990) 1.1 We Are the Champions - Queen (World Cup 1994) 2.Ricky Martin - La Copa De La Vida (World Cup 1998)...

Rabu, 07 Juli 2021

Scott Summers (Cyclops)

 Scott Summers adalah salah satu tokoh komik Marvel yang bergabung dalam kelompok X-Men. Tokoh ini diciptakan oleh Stan Lee dan Jack Kirby. Scott Summers atau Cyclops pertama kali muncul dalam komik X-Men Vol 1 yang diterbitkan pada bulan September 1963. Dalam komik tersebut, Cyclops merupakan rekan kerja dari Charles Xavier.



Scott Summers dibesarkan di daerah Anchorage, Alaska. Ayahnya yang bernama Christopher Summers adalah seorang mayor jenderal angkatan udara Amerika Serikat. Suatu ketika tempat tinggalnya diserang alien yang bernama Shi'ar yang membuat Christopher dan anak-anaknya mengungsi dengan menggunakan pesawat. Naas, Pesawat mereka mengalami kecelakaan, namun Scott dan adiknya Alex (Havok) berhasil menyelamatkan diri setelah sang ayah memberikan parasut dan mendorong mereka keluar dari pesawat sebelum pesawat tersebut hancur. 

Dalam Komik X-Men Vol 1, Scott tak dapat mengingat masa lalunya. Namun kecelakaan pesawat, dirinya tinggal di panti asuhan Omaha daerah Nebreska. Saat berusia 16 tahun, Scott dijemput oleh Charles Xavier (yang mengetahui keberadaan Scoot melalui Celebro) dan mengikut sertakan Scott pada kelompok X-Men.

Sebagai Cyclops, Scott memiliki kemampuan sebagai mutan. Matanya dapat memancarkan energi yang disebut sebagai "optic blasts". Bentuknya adalah cahaya merah (seperti laser) yang dapat menghacurkan semua benda jika terkena energi tersebut. Pada awalnya, Cyclops tak mampu mengontrol energinya tersebut. Dirinya bahkan malah dikuasai oleh energi tersebut yang berakhir dengan kekacauan. Namun setelah dirinya mendapatkan kacamata (buatan Profesor X), Cyclops dapat mengontrol energinya dan mengubahnya sebagai alat petahanan diri.

Tata Cara Penulisan Dokumen Paten

 • Format Dokumen Paten• Dokumen draft paten dibagi ke dalam 4 bagian pokok

• Dokumen draft paten dibagi ke dalam 4 bagian pokok

• Deskripsi yang terdiri dari Judul Invensi, Bidang Teknik Invensi, Latar Belakang Invensi, Uraian Singkat Invensi, Uraian Singkat Gambar (jika ada gambar) dan Uraian Lengkap Invensi.

• Klaim• Abstrak• Lampiran Gambar (jika ada gambar)

• Untuk deskripsi ditulis sesuai format dari judul sampai uraian lengkap invensi kemudian dilanjutkan pada halaman baru untuk penulisan klaim begitu juga untuk abstrak. Untuk lampiran gambar (jika ada gambar) dibuat pada lembar terpisah tanpa ada halaman.

• Dokumen paten yang penulisannya sesuai kaidah penulisan yang baku dari Ditjen KI.

• Judul Invensi  • Judul dibuat dengan kalimat singkat, lugas dan jelas, tidak boleh memuat iklan dan pujian, tidak boleh memuat merek dagang dan tidak meimbulkan multitafsir.

• Contoh judul yang tidak tepat

• Alat Pembasmi Nyamuk Elektronik, Teropong Bidik Malam Fujitek, Pompa Air Raja Sedot dan lain sebagainya.

• Contoh judul yang disarankan

• Alat Elektronik Pembasmi Nyamuk, Teropong Bidik Malam, Pompa Air, dan lain sebagainya

• Bidang Teknik Invensi

• Menjelaskan cakupan invensi secara lugas dan singkat, mencakup pengertian judul. Pengungkapan yang jelas dan lugas akan membantu dalam menangkap inti invensi dan kata kunci yang dapat digunakan dalam kegiatan penelusuran dokumen pembanding. Bidang teknik invensi biasanya diawali dengan kalimat: Invensi ini berhubungan dengan.......atau Invensi ini berkaitan dengan.......

• Latar Belakang Invensi

• Dalam latar belakang invensi yang wajib ditulis adalah mengungkapkan invensi terkait yang sudah dilakukan, menyebutkan fitur -fitur kuncinya serta mengungkapkan kelemahan- kelemahan dari invensi- invensi tersebut. Selanjutnya, diungkapkan fitur fitur dari invensi yang diajukan seperti apa serta kelebihannya yang dianggap mampu memberikan solusi teknis dari invensi sebelumnya.

• Penjelasan latar belakang invensi pada prinsipnya jelas, lugas serta membahas poin yang menjadi inti invensi saja. Misalnya invensi yang berjudul Pupuk Organik Hayati tidak perlu dalam latar belakang invensi dijelaskan Indonesia kaya akan bahan baku, biomassa yang melimpang, pentingnya pupuk secara detail.

• Cukup dijelaskan invensi yang terkait dengan pupuk organik hayati yang telah dilakukan adalah a, b, c, dan lain sebagainya. Kemudian dijelaskan mengenai invensi pupuk organik hayati yang akan diajukan fiturfiturnya yang menjadi pembeda seperti apa dan apa kelebihannya.

• Uraian Singkat Invensi

• Uraian singkat invensi mengungkapkan tujuan invensi yang diajukan kemudian menjelaskan secara umum fitur fitur esensial dari inti invensi (bisa copy paste dari klaim yang digabungkan menjadi satu kesatuan tanpa poin poin penomoran). Pragraf ditutup dengan kalimat yang mengungkapkan kelebihan dari invensi yang diajukan.

• Uraian Singkat Gambar

• Mengungkapkan secara singkat keterangan dari gambar- gambar (gambar 1 sampai dengan n), baik tampak atas, tampak depan, tampak samping, atau berupa potongan yang mampu memperjelas inti invensi. Uraian singkat gambar dapat juga memasukkan gambar dari prior art.

• Uraian Lengkap Invensi

• Uraian lengkap invensi menuliskan secara rinci dan lengkap mengenai penjelasan atas fitur-fitur yang diklaim atau yang menjadi inti invensi. Dijelaskan juga contoh-contoh perwujudan dari invensi tersebut. Penulisan atau penggunaan istilah kata, simbol, ukuran harus konsisten, tanda baca dan huruf kapital juga menyesuaikan dengan kaidah penulisan ilmiah yang berlaku.

• Penggunaan ukuran dan satuan mengacu pada Sistem Internasional. Istilah asing dalam setiap bagian dokumen paten juga sebisa mungkin dicari padanannya dalam bahasa Indonesia kecuali memang tidak ada padanannya atau istilah asing sudah familiar dan diserap menjadi bahasa Indonesia. Fitur fitur yang menjadi klaim harus dijelaskan dan diuraikan dalam uraian lengkap invensi dan juga jika ada lampira gambar juga harus diacu dan dijelaskan dalam uraian lengkap invensi. Penejasan di uraian lengkap invensi atau di bagian lain dari deskripsi boleh lebih luas dari klaim inti invensi).

• Klaim

• Bagian dari permohonan yang menggambarkan inti invensi yang dimintakan perlindungan hukum, yang harus diuraikan secara jelas dan harus didukung oleh deskripsi.

• Klaim mengungkapkan semua keistimewaan teknik yang terdapat dalam invensi.

• Unsur perlindungan hukum atas invensi yang diajukan sehingga dalam penulisan klaim harus absolut, tegas, tidak multi tafsir, lugas serta menggunakan bahasa yang lazim dalam bidang teknik atau bahasa ilmiah.

• Klaim merupakan nyawa dari suatu invensi yang dimohonkan paten yang dalam penulisannya memuat batasan atau cakupan dari suatu inti invensi. Fitur yang menjadi klaim harus didukung dan dijelaskan di dalam deskripsi sehingga klaim tidak boleh lebih luas dari deskripsi. Klaim tidak boleh memuat gambar atau grafik namun boleh memasukkan rumus kimia atau matematika.

• Jika permohonan paten disertakan dengan gambar, maka dalam klaim dapat ditambahkan tanda-tanda, baik berupa huruf atau angka yang mengacu pada gambar yang ditulis secara seragam diantara tanda kurung.

• Klaim boleh lebih dari satu klaim dan dapat berupa klaim mandiri dan klaim turunan.

• Klaim Mandiri: TIDAK tergantung dengan klaim lainnya.

• Klaim Turunan: tergantung klaim yang diacunya.

• Apabila diajukan lebih dari satu klaim, masing-masing klaim diberi nomor secara berurutan.

• Jika klaim mandiri lebih dari satu, maka klaim-klaim mandiri tersebut harus merupakan satu kesatuan invensi.

• Cara menulis klaim

• Klaim ditulis dalam satu bagian: digunakan jika belum ada invensi sebelumnya yang terkait atau dokumen pembanding terkait (prior art) tidak diketahui. Klaim ini memuat pernyataan tunggal dalam satu kesatuan invensi atau satu klaim mandiri saja.

• Klaim yang ditulis dalam dua bagian: digunakan jika invensi sebelumnya sudah ada dan diketahui sehingga fitur fitur pokok dari invensi prior art dipakai sebagai preamble (pengantar) yang kemudian dilanjutkan dengan penulisan dari klaim yang diajukan. Kata penghubung yang menjadi penyambung antara preambul dan invensi yang diajukan adalah (judul invensi dan fitur preamble) dicirikan dengan (invensi yang diajukan); (judul dan fitur premble) dimana (invensi yang diajukan).

• Dilema Menulis Klaim

• Menulis klaim terlalu luas: memudahkan terantisipasi oleh fitur yang lebih spesifik (ingat dalam klaim fitur spesifik akan mengalahkan fitur yang generik) atau malah tidak ada perlindungan sama sekali.

• Menulis klaim terlalu sempit: memudahkan kompetitor untuk masuk.

• Menulis klaim namun tidak didukung secara kuat dan lengkap dalam deskripsi.

• Menulis klaim namun tidak diingkinkan klaim: biasanya karena kegagalan dalam mengidentifikasi invensi.

• Menulis klaim adalah satu seni yang membutuhkan keakuratan mengidentifikasi invensi, imajinasi yang kuat serta sebuah ketrampilan yang membutuhkan jam terbang.

• Abstrak

• Bagian dari spesifikasi paten yang akan disertakan dalam lembaran pengumuman yang merupakan ringkasan uraian lengkap penemuan, yang ditulis secara terpisah dari uraian invensi.

• Ditulis tidak lebih dari 200 kata yang dimulai dengan judul invensi sesuai dengan judul yang ada pada deskripsi invensi.

• Abstrak boleh memuat rumus kimia atau matematika, formula, tabel, dan gambar jika ada. Muatan asbtrak tidak boleh mengandung pernyataan spekulatif dan tidak mengandung pernyataan melebihkan serta harus mengandung pernyataan yang menunjukkan bidang teknik invensi.

• Lampiran Gambar

• Gambar adalah gambar teknik dari invensi yang menggambarkan secara jelas bagian-bagian dari invensi yang dimintakan perlindungan paten.

• Sangat efisien dan efektif dalam memberikan informasi Satu gambar = ribuan kata/pengertian, gambar dapat dianalogikan sebagai peta

• Penjelasan informasi lebih terfokus/terarah.

• Lampiran Gambar

• Gambarlah bagian pokok invensi yang diklaim, yang tidak diklaim tidak perlu digambar Contoh: Suatu invensi mengenai “Sistem Penggerak Mobil Listrik” Roda, rem, rangka bodi, rangka mesin, dan lampu tidak perlu digambar.

• Gambar berupa gambar teknik tanpa skala, hanya tanda yang berupa huruf atau angka yang dicantumkan

• Gambar invensi dapat beruba diagram

Prosedur Permohonan Paten

 

• Paten merupakan bentuk perlindungan atas invensi teknologi yang harus dimohonkan. Untuk itu ada beberapa persyaratan yang perlu disiapkan yaitu
• Surat kuasa khusus pemohon yang mendaftarkan invensinya melalui konsultan, wajib untuk pemohon dari luar negeri.
• Surat Pengalihan Hak dari inventor kepada pengelola HKI di instansinya jika inventor dalam hal ini bukan sebagai pemohon.
• Surat Pernyataan Kepemilikan Invensi dari Inventor.
• Surat Pernyataan Invensi dari Kepala Pengelola HKI terkait di suatu instansi yang bertindak menerima pengalihan hak dari inventor dan sebagai pemohon atas invensinya.
• Formulir permohonan paten dalam 4 rangkap (Lampiran 2).
• Deskripsi, klaim, abstrak dan lampiran gambar jika ada masing- masing 4 rangkap









Selasa, 06 Juli 2021

Download Anz Komik

Deskripsi :

Anz Komik adalah aplikasi baca komik gratis dengan lebih dari 1000 judul komik mulai dari Manga, Manhwa dan Manhua yang sudah dirilis dalam versi bahasa Indonesia.

Screen Shoot Apk :









dengan aplikasi ini anda dapat membaca berbagai judul komik yang tentunya akan selalu ter update mulai dari genere

● Action

● Adventure

● Comedy

● Ecchi

● Fantasi

● Harem

● Isekai

● Magic

● Romance

● Drama

● School Life

● Seinen

● Adult

● Horror

● Mature

● Psycological

● Supranatural

● Other


Tentunya dengan adanya bookmark akan memudahkan para pembaca komik agar tidak kesulitan mencari lagi komik yag telah dibaca dan agar selalu update ketika seri komik tersebut telah update.






 

Rabu, 26 Mei 2021

PENGERTIAN HADITS/SUNNAH

 Hadits Secara bahasa (etimologi) berarti: perkataan, cerita,  atau baru.

Sunnah secara bahasa, berarti: kebiasaan, jalan, ketentuan atau metode.

Menurut istilah (terminologi), Hadits/Sunnah adalah segala sesuatu yang merujuk kepada Nabi Muhammad SAW yang berupa :

Ucapan (qaul), disebut (Hadis Qauli atau Sunnah Qauliyah)

Perbuatan (fi’il), ( Hadis Fi’li atau Sunnah Fi’liyah)

Taqrir (Penetapan: sesuatu yang dibiarkan, dipersilakan, dan disetujui), Hadis Taqriri atau Sunnah Taqririyah

Rabu, 31 Maret 2021

Sejarah Yang terjadi pada tanggal 9 Januari

Sabtu, 06 Maret 2021

10 Alasan Nonton Televisi Berlebihan Bisa 'Membunuh' Anda

1. Meningkatkan Kolesterol
Studi yang dilakukan pada tahun 1990 oleh University of California Irvine meneliti tentang kadar kolesterol pada anak-anak, guna memeriksa apakah menonton televisi dan permainan video berdampak pada mereka.
Temuan penelitian sungguh mengejutkan, yaitu bahwa anak-anak yang lebih banyak menonton TV mengalami peningkatan kadar kolesterol.
Mereka yang duduk sekitar 4 jam sehari berkemungkinan 4 kali lipat menderita penyakit jantung pada masa dewasanya.
Alasan peningkatan kadar kolesterol itu adalah karena anak-anak yang terlalu banyak menonton TV lebih berkemungkinan menyantap kudapan tak sehat dan jarang berolahraga.

2. Memicu 'Keganasan'
Pada tahun 1960, profesor Rowel Huesmann memulai suatu penelitian yang mencoba mendokumentasikan dampak kekerasan media pada anak-anak.
Sepuluh tahun kemudian, Huesmann dan timnya menemukan kaitan tak terbantahkan antara kekerasan di media dengan kekerasan sesungguhnya.
Anak-anak yang terpapar tontonan bermuatan kekerasan lebih berkemungkinan berperilaku secara agresif daripada meraka yang tidak mengalami paparan demikian.
Orang bisa saja setuju atau tidak setuju dengan anggapan bahwa kekerasan dalam media merupakan 'ancaman publik', tapi tingkat korelasinya serupa dengan korelasi merokok dengan kanker paru-paru.
Maksudnya, tidak semua orang yang merokok terkena kanker, sebagaimana halnya tidak semua orang yang menyaksikan kekerasan dalam media menjadi ganas, tapi hal itu menjadi faktor yang ikut andil.


Mengurangi Sperma

3. Menjadikan Lebih Bodoh
Penelitian John Hopkins University di bawah pimpinan Dina Borzekowski menemukan bahwa anak-anak yang menonton televisi lebih dari 2 jam setiap hari, terutama TV yang ada dalam kamar mereka sendiri, meraih angka yang jauh lebih rendah dalam tes baku dibandingkan dengan rekan-rekan sebayanya.
Penelitian juga menemukan bahwa keberadaan komputer yang terhubung dengan internet justru meningkatkan perolehan angka tersebut.
Selain itu, penelitian di Selandia Baru juga mengungkapkan bahwa anak-anak dan kaum dewasa yang paling banyak menonton televisi ternyata meraih sukses terendah dalam pendidikan.
Sekitar 1.000 bayi dipilih secara acak dan dilacak hingga mereka berusia 26 tahun. Mereka yang lebih sedikit menonton televisi lebih berkemungkinan lulus SMA dan universitas.

4. Menurunkan Jumlah Sperma
Sebagaimana diterbitkan dalam British Journal of Sports Medicine, penelitian yang dilakukan oleh tim dari Harvard School of Public Health menyimpulkan bahwa kaum pria dengan gaya hidup santai, terutama mereka yang terlalu lama menonton televisi, memiliki hitungan sperma sekitar 44 persen lebih rendah dibandingkan kaum pria yang lebih singkat meluangkan waktu di depan TV.
Ambang hitungan kadar sperma ada pada 20 jam per minggu. Sepertinya ini angka yang besar, tapi itu setara dengan kira-kira 3 jam dalam sehari.
Sebaliknya, seorang pria yang berolahraga 14 jam dalam seminggu memiliki hitungan sperma paling banyak.
Tapi perlu dicatat bahwa mutu sperma -- semisal kelincahan dan bentuk -- tidak terdampak.
Ketika ditanya kenapa televisi diduga menjadi penyebab, Jorge Chavarro, penulis senior penelitian itu, mengatakan, “Salah satu mekanisme pentingnya diduga karena penonton televisi terpapar pada iklan makanan. Hal itu membuat orang lapar dan ingin makan lebih banyak.”


Konten Kekerasan

5. Mendorong Menjadi Kriminal
Sekelompok peneliti Inggris memeriksa sampel lebih dari 11.000 anak yang lahir antara tahun 2000 dan 2002. Mereka menemukan bahwa anak yang menonton televisi setidaknya 3 jam sehari lebih berkemungkinan terlibat dalam kegiatan antisosial seperti bullying atau pencurian.
Namun demikian, ketika mengamati anak-anak yang bermain permainan video setidaknya 3 jam seminggu, tidak ditemukan adanya kaitan statistik.
Salah satu alasan yang diajukan menjelaskan tanggungjawab televisi kepada peningkatan risiko kegiatan kriminal di kemudian hari serupa dengan temuan penelitian Selandia Baru yang melibatkan 1.000 anak seperti disebut sebelumnya.
Penelitian menyatakan bahwa angka rata-rata kejadian kekerasan per jam ada 8, dan acara anak (kartun dan sejenisnya) malah berisi lebih banyak kekerasan.

6. Menurunkan Kemungkinan Menyintas Kanker Usus Besar
Penelitian pada lebih dari 1.500 orang yang menjalani perawatan kanker usus besar menyimpulkan bahwa mereka yang lebih banyak menonton TV sebelum diagnosis lebih berkemungkinan meninggal dalam 5 tahun ke depan dibandingkan mereka yang menonton televisi sedang-sedang saja ataupun tidak menonton sama sekali.
Namun begitu, tidak ada kaitan jelas antar angka kematian pasien dengan kebiasan televisi sesudah mereka mendapat diagnosis.
Sebuah penelitian lain yang dilakukan oleh Lembaga Kanker Nasional Amerika Serikat pada 566.000 orang mengungkapkan kaitan kuat antara televisi, olah raga, dan tingkat penyintasan -- tapi tidak terbukti adanya hubungan sebab-akibat.
Menurut Hannah Arem, penulis penelitian, "Risiko meninggal karena kanker usus besar lebih tinggi di antara orang-orang yang lebih banyak menonton TV…tapi kaitannya tidak penting secara statistik."
Walaupun begitu, mereka menyimpulkan apa yang ditemukan oleh kebanyakan penelitian lain, yaitu bahwa kegiatan jasmani secukupnya lebih baik daripada tidak ada kegiatan jasmani.

Berdampak pada Bayi

7. Mengganggu Tidur
Dalam penelitian bersama antara General Hospital for Children di negara bagian Massashussets dengan Harvard School of Public Health, para peneliti ingin memeriksa dampak sejumlah faktor berbeda selama kehamilan dan usia dini anak.
Kriteria yang diperiksa misalnya seberapa banyak waktunya seorang balita berada dalam ruangan dengan televisi yang menyala, seberapa lama seorang anak yang lebih besar meluangkan waktu menonton televisi, dan apakah anak-anak tidur dalam kamar yang memiliki televisi.
Temuan mereka adalah bahwa setiap 1 jam menonton televisi memberi andil kepada 7 menit kurangnya waktu tidur. Adanya televisi dalam kamar tidur memberi andil kepada 30 menit kurangnya waktu tidur. Dampak tersebut sepertinya lebih nyata pada anak lelaki dibandingkan pada anak perempuan.
Penelitian serupa di Spanyol menunjukkan bahwa seorang anak berusia 9 tahun yang menonton televisi selama lebih dari 5 jam sehari mengalami 1 jam kekurangan tidur dibandingkan dengan seorang anak berusia 9 tahun yang menonton kurang dari 1,5 jam sehari.

8. Penurunan Perkembangan Bahasa
Dua penelitian berbeda mengungkapkan bahwa lebih lama waktunya seorang bayi di depan televisi, lebih lambat ia belajar berbicara.
Salah satu penelitian dilakukan oleh Children’s Research Institute di Seattle, negara bagian Washington, melibatkan lebih dari 300 anak. Mereka disematkan alat rekam suara yang dinyalakan terus-menerus selama 12 hingga 16 jam.
Dapat diamati bahwa setiap jam waktu tontonan televisi memberi andil kepada penurunan nyata jumlah kata yang didengar oleh bayi, yaitu sekitar 770 kata untuk tiap sesi rekaman.
Hal ini kemudian mengurangi jumlah vokalisasi yang dilakukan oleh bayi sehingga menghambat perkembangan mereka.
Penelitian serupa menyimpulkan bahwa bayi belajar secara lebih baik menggunakan perbincangan langsung.
Ketika para bayi Amerika berusia 9 bulan diperkenalkan kepada pembicara bahasa Mandarin, mereka menunjukkan kemampuan untuk menceritakan perbedaan beberapa suara perbincangan hanya setelah 12 sesi.
Namun demikian, ketika mereka ditempatkan di depan televisi dan dipertontonkan rekaman seorang pembicara Mandarin, mereka tidak mampu menunjukan peningkatan kemampuan.
4 dari 5 halaman

Mati Lebih Cepat?

9. Minum-minum Alkohol
Sekelompok gabungan peneliti dari Belanda dan Kanada mengumpulkan 80 pria usia antara 18 dan 29, lalu dikelompokan dan diminta menonton televisi dengan tayangan beberapa tingkatan konsumsi alkohol.
Penelitian mengungkapkan bahwa orang menenggak setidaknya 1,5 botol bir atau wine lebih banyak ketika menonton film atau iklan bertaburan alkohol dibandingkan dengan mereka yang tidak menonton tayangan serupa itu.
Para penulis mengakui bahwa mereka memang tidak menemukan bukti adanya perubahan jangka panjang karena tontonan televisi, tapi dampak jangka pendeknya tak terbantahkan.
Rutger Engels, salah satu peneliti, mengatakan, "mungkin bisa menjadi pemicu yang berdampak kepada kebiasaan mengemil and minum-minum pada orang yang memang peminum."

10. Membunuh Lebih Dini
Suatu penelitian kebiasaan menonton televisi di Australia menyimpulkan bahwa menonton televisi dapat secara dramatis mengurangi rentang usia. Para peneliti yang terlibat juga menungkapkan bahwa menonton selama 6 jam dalam sehari setelah seseorang berusia 25 tahun mengurangi harapan hidup sekitar 22 menit.
Dalam penelitian berkaitan yang dilakukan oleh Harvard School of Public Health, para peneliti menyimpulkan bahwa tontontan televisi selama lebih dari 3 jam sehari dapat meningkatkan kemungkinan kematian dini hingga 13 persen, biasanya melalui diabetes atau penyakit jantung.

Kamis, 25 Februari 2021

Kelahiran Tokoh -Tokoh Besar Dunia 8 Januari


Senin, 22 Februari 2021

Tentang OverLord

 Pada tahun 2138 , era game realitas virtual berkembang pesat dengan berbagai DMMO-RPG . Di tengah popularitasnya, adalah YGGDRASIL yang paling banyak mendapat perhatian publik. Di dalam game terdapat sebuah guild, Ainz Ooal Gown , yang awalnya terdiri dari 41 anggota dan dikreditkan sebagai salah satu guild terkuat teratas. Sekarang dengan hanya 4 anggota tersisa di guild, 37 lainnya dikatakan telah keluar dari permainan. Dari 4 orang tersebut, Momonga , adalah satu-satunya anggota guild yang terus aktif memainkan YGGDRASIL sebagai pemimpin guild mereka. Dia menghabiskan sebagian besar waktu dan uangnya untuk memelihara markas mereka, yaitu Makam Besar Nazarickmereka bekerja keras bersama untuk mendesain di masa lalu. Setelah menjalankan 12 tahun yang intens, YGGDRASIL, game online kehilangan semangat yang dulu dimilikinya dan akhirnya, dijadwalkan untuk ditutup pada waktunya. Selama hari terakhir di mana Yggdrasil hendak hampir mencapai akhir, sebagai tersisa pemain di guild yang online, Momonga memutuskan untuk melanjutkan tinggal login untuk sisa permainan waktu sisa. Pada saat itu, dia telah memilih untuk tidur di dalam Ruang Tahta sampai server secara otomatis mengeluarkannya.

 

Setelah game dimatikan, Momonga terbangun dan mendapati dirinya masih dalam bentuk avatar heteromorfiknya, seorang Overlord dan seorang magic caster yang sangat kuat . Di dalam Nazarick, dia bertemu dengan NPC yang mulai memiliki kesadarannya sendiri. Dengan kata lain, dia dipindahkan ke tempat yang sama sekali berbeda Dunia Baru yang sebagai realitasnya sendiri bersama dengan berbagai NPC di Nazarick yang telah dihidupkan kembali setelah transfer. Melihat keadaan dan situasi dia saat ini, Momonga mencoba usahanya dalam menggunakan fungsi pemain, seperti chat, panggilan GM, atau bahkan logout paksa, tetapi tidak satupun dari mereka tampaknya dapat diakses sama sekali. Dengan tidak ada pilihan lain yang tersisa, Momonga mempertimbangkan ide untuk memulai pencarian jangka panjang untuk mengetahui apakah ada orang dari YGGDRASIL yang dikirim ke Dunia Baru ini bersamanya, menolak untuk percaya bahwa dia adalah satu-satunya pemain yang diangkut. Menyadari tindakan selanjutnya yang akan dilakukannya: Tidak memiliki orang tua, teman, atau tempat dalam masyarakat, pemuda biasa ini, Momonga pergi ke luar makam untuk menjelajahi, menyelidiki, dan menaklukkan dunia baru yang luas dan tak dikenal dengan bantuan bawahannya dari Nazarick . Dia menggunakan nama Ainz Ooal Gown sebagai tanda penghormatan untuk tidak hanya mewakili mantan anggota guildnya yang tidak ada, tetapi juga untuk mengirim pesan yang jelas kepada pemain lain di luar sana selain dirinya. Momonga melangkah keluar Nazarick dan memulai penjelajahannya di tanah dan wilayah sekitarnya dalam upaya untuk mencari tahu apa yang telah terjadi sampai sekarang. Dia mencari seseorang atau apapun yang bisa membantunya mengungkap misteri norma dan aturan magis dunia ini yang membedakannya secara unik dari YGGDRASIL. Momonga melangkah keluar Nazarick dan memulai penjelajahannya di tanah dan wilayah sekitarnya dalam upaya untuk mencari tahu apa yang telah terjadi sampai sekarang. Dia mencari siapa saja atau apapun yang bisa membantunya mengungkap misteri norma dan aturan magis dunia ini yang membedakannya secara unik dari YGGDRASIL. Momonga melangkah keluar Nazarick dan memulai penjelajahannya di tanah dan wilayah sekitarnya dalam upaya untuk mencari tahu apa yang telah terjadi sampai sekarang. Dia mencari siapa saja atau apapun yang bisa membantunya mengungkap misteri norma dan aturan magis dunia ini yang membedakannya secara unik dari YGGDRASIL.


Kamis, 11 Februari 2021

Perbedaan Pesan tersurat Dan pesan tersirat Adalah

1. Pesan tersirat adalah Cara penyampaian pesan melalui kalimat-kalimat yang diucapkan tokoh secara tidak langsung.
2 . Pesan tersurat adalah cara penyampaian pesan melalui kalimat2 yang diucapkan tokoh secara langsung